DEV presenta el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021

Presentado el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021 •  Consola y TableroEl pasado 4 de mayo tuvimos la oportunidad de asistir a otra presentación. Poco a poco vuelve la normalidad en la que podemos estar de cuerpo presente y, por supuesto, no la desaprovechamos si las circunstancias lo permite. En este caso fue la del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021, realizada en la sede de ICEX por parte de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). A continuación podéis ver todas las conclusiones así como el vídeo íntegro.

En la presentación de ‘Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021’ intervinieron Víctor Francos, secretario General de Cultura y Deporte; Xiana Margarida Méndez Bértolo, secretaria de Estado de Comercio; Valeria Castro, presidenta de DEV; José Andrés Torres Mora, residente de Acción Cultural Española, y Pablo Conde Díez del Corral, director de Moda, Hábitat e Industrias Culturales de ICEX. El acto fue conducido por Lara Rodríguez, especialista en marketing y comunicación y fundadora de Make Good Art Agency.

Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021 -  Fanáticos del Hardware

Podéis ver el acto íntegro a continuación:

Las cifras, presentes en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021, fueron las siguientes:

Las empresas españolas de desarrollo de videojuegos tuvieron en 2020 una facturación estimada de 1.105 millones de euros, un 20 % más que el año anterior, cuando hubo una facturación de 920 millones de euros. Supone una tasa de crecimiento agregado del 20 % y permite ser optimistas respecto a la industria productora española.

El año 2021 fue intenso para el videojuego español, con títulos de relevancia  internacional como el nuevo Metroid desarrollado por Mercury Steam y joyas independientes como UnMetal, Narita Boy, Treasures of the Aegean, The Longest Road on Earth o el nuevo Alex Kidd. También hubo sonadas adquisiciones como la compra de Digital Legends por Activision o la de Stage Clear por Thunderful y  anuncios de importantes inversiones y excelentes resultados económicos como los del estudio sevillano de juegos para móviles Axes in Motion, que repartió nueve millones de euros en dividendos entre 2020 y 2021.

Exempleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en  los créditos - Vandal

Además, fue el año en que se produjo la implantación de empresas internacionales en España, sobre todo en Barcelona, ciudad que han elegido para ubicar su nueva sede IO Interactive, Larian Studios, Alkimia Interactive (THQ Nordic) o Tripledot Studios.

España cuenta con el talento, la creatividad y la tecnología necesaria para competir a nivel internacional, como se ha demostrado ya en muchas ocasiones, pero  es necesario crear ecosistema y fomentar la profesionalización de la industria, dotándoles de las herramientas necesarias para ello. Desde ICEX se ha querido apostar por este sector, y convertirnos en una de esas herramientas clave para el éxito de nuestras empresas. El plan Spain Audiovisual Hub ha dotado a ICEX de 20 millones de presupuesto para el periodo 2022-2024. Este presupuesto nos va a permitir reforzar las acciones que llevamos años llevando a cabo”, afirma Méndez Bértolo.

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El videojuego es una referencia clave de interacción cultural para millones de personas, no solo jóvenes y adolescentes, sino gente de todas las edades, como el cine y la literatura. Es un sector cada vez más estratégico”, dijo en su intervención Francos, mientras que Torres Mora recordó que, durante el confinamiento por la pandemia, “tuvimos que llenar miles de horas y consumimos cultura, fuimos conscientes de que necesitamos cultura para  vivir y, entonces, quienes la crean necesitan vivir de la cultura, del trabajo, de sus creaciones. La conciencia social ha cambiado para bien, y espero que el mundo entienda ahora que hay que poder vivir de las creaciones culturales, incluidos los videojuegos”.

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021 también detalla que hay 755 estudios en activo, 435 de ellos constituidos como empresa: el sector del videojuego sigue creciendo en España tanto en número de estudios como de proyectos en marcha, no solo en inversión externa. En 2021 había 585 estudios constituidos como empresa; de ellos, 435 estaban en activo y del resto no había constancia de actividad. Otros 320 estudios estaban trabajando en algún proyecto, pero no se habían constituido aún como empresa, lo que supone en total 755 estudios dedicados a la creación de videojuegos en España. La gran mayoría (88 %) de estos estudios trabaja actualmente en proyectos con propiedad intelectual propia.

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La mitad de estas empresas se concentra en Cataluña (27%) y Madrid (24%), seguidas por Andalucía (14,7%) y la Comunidad Valenciana (9,7%). Destaca el hecho de que en años anteriores la mayoría de estos estudios eran de reciente creación, pero en 2021 la tendencia se invirtió y ahora cerca del 90 % de las empresas del sector lleva funcionando más de dos años e incluso el 60 % supera los cinco años de antigüedad.

Distribución territorial de los estudios de videojuegos activos: Cataluña sigue consolidándose como el motor del videojuego español, ya que solo en esta región se concentra el 50 % de la facturación y casi la mitad de los trabajadores (49%), seguida de lejos por la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía.

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Distribución por CC.AA. de la facturación y del empleo: según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 20 %, lo que supondría acercarse en 2024 los 2.300 millones de euros. El crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 8,5 %, de forma que se podrían superar los 11.000 empleos directos en 2024.

Evolución prevista de la facturación y del empleo según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021: pese al crecimiento experimentado en facturación y empleo, el videojuego español sigue contando con un gran número pequeños estudios cuyos ingresos no superan los 200.000 euros anuales (el 63 %) que, juntos, solamente representan el 2 % de la facturación de todo el sector. Por otro lado, los estudios que ingresan más de 10 millones de euros al año son el 4% del total, aunque su volumen de negocio conjunto representa el 64% de todo el sector.

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Distribución de las empresas según su facturación y de la facturación según el tamaño de las empresas: el 72 % de los ingresos de la industria productora de videojuegos española proviene de mercados internacionales. Europa continúa siendo el principal mercado (53 %), aunque no hay que desdeñar el peso que tiene nuestro videojuego
en Norteamérica, que representa de media el 31 % de los ingresos.

Distribución de la facturación por regiones: la industria sigue creando empleo cualificado como lo demuestra el hecho de que el 97 % de los trabajadores de los estudios cuenta con algún tipo de educación superior. Además, el sector también promueve el empleo joven. Más de la mitad de sus trabajadores (un 52 %) tienen menos de 30 años, mientras que solo un 5 % supera los 45 años.

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Por perfiles, programación (21 %) es el departamento más numeroso de los estudios españoles, seguido por arte (15 %). Les siguen de lejos los profesionales de diseño (7 %), animadores (7 %), producción (6 %), QA (5 %), gestión y administración de
empresa (5 %), desarrollo de negocio (4 %) y marketing y distribución (4 %).

Uno de los problemas más frecuentes al que se enfrentan los estudios es el de obtención de capital y financiación, tanto aquellos que están empezando como los que la necesitan para mantenerse o necesitan liquidez para comenzar nuevos proyectos. La continuidad de estas empresas productoras de videojuegos puede depender de su capacidad para crecer y diversificar su catálogo de productos, lo que supone mantener varios equipos de trabajo en paralelo. Es la manera de no depender de un único producto, diversificar el riesgo y tener más posibilidades de subsistir. Otros estudios obtienen los ingresos necesarios para sobrevivir a base de desarrollar para terceros en detrimento de los proyectos propios.

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Otro de los retos que han detectado los estudios es la necesidad de visibilidad y marketing de los proyectos para garantizar el éxito en las ventas de los videojuegos españoles. Además, la encuesta pone de relevancia la necesidad de la profesionalización de los estudios para que los más pequeños puedan crecer y competir en salarios con las empresas más grandes.

Los estudios que han participado en la encuesta reclaman más cooperación de la Administración Pública con medidas como que las ayudas se entreguen más rápido para no tener que endeudarse antes de cobrarlas o un plan que permita atraer inversión extranjera. Sin olvidar que la formación, tanto pública como privada, debe reforzarse también. Otro punto recurrente es el convencimiento de que la mayoría de los estudios no cuenta con políticas específicas para fomentar la diversidad y la igualdad de género en su plantilla ni disponen de un protocolo para actuar en posibles casos de acoso o discriminación.

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Medidas necesarias para favorecer la consolidación del sector y asegurar
nuevos proyectos: DEV solicita al Gobierno y a las Comunidades Autónomas la adopción
de varias medidas para potenciar la creación de nuevos estudios y la consolidación de los ya existentes, así como favorecer una adecuada densidad del sector con el desarrollo de nuevos proyectos. Entre estas medidas destacan las siguientes:

Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos igual al que recibe la industria audiovisual. Esta petición, demandada por el sector desde hace años, tiene como propósito atraer a España grandes producciones internacionales y mejorar el atractivo de la industria para los inversores privados. El 89 % de los estudios encuestados considera que esta medida sería efectiva o muy efectiva y solo el 1 % piensa que no sería efectiva.

Poner en marcha en 2022 un Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos dentro del Plan de Impulso al Sector Audiovisual (Spain Audiovisual Hub) con cuatro líneas estratégicas: creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria; ayudas dirigidas a los nuevos desarrolladores para estudios de todos los tamaños; ayudas para I+D+i que tengan como fin desarrollar tecnología propia; y potenciar la colaboración de la inversión pública y la privada a través de la línea Capital Riesgo-Axis del ICO.

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