«Hemos logrado magia siendo pocos»: entrevista a Aeternum Game Studios, responsables de ‘Aeterna Noctis’

Aeternum Game StudiosEn ‘Enciende el mando’ hemos entrevistado a los miembros de Aeternum Game Studios con motivo del inminente lanzamiento de su título ‘Aeterna Noctis‘, un esperadísimo metroidvania que tiene todos los ingredientes y los méritos para ser un superventas.

Agradeciendo enormemente el tiempo dedicado por los miembros del estudio, a continuación se ofrecen íntegras las respuestas que han dado Aeternum Game Studios a las preguntas que se les han enviado.

– ¿Quiénes sois Aeternum Game Studios, quiénes lo formáis y cómo os conocisteis?

Un grupo de emprendedores amantes de los videojuegos que, tras tener una gran historia que contar, decidieron hacerlo a través de un videojuego. Hugo y yo (Fernando) nos conocimos profesionalmente hace años por proyectos de desarrollo informáticos y siempre hemos tenido una gran amistad y confianza en nuestro trabajo. Esto llevó un día a hablar sobre la aventura que suponía crear un videojuego y entrar en esta industria, lo analizamos, lo estudiamos, lo preparamos… y aquí estamos.

– ¿Qué es Aeterna Noctis? (Es decir, como proyecto).

Aeterna Noctis es un gran reto empresarial de hacer posible que un sueño y una idea se convierta en una realidad. Hay que decir que nuestra experiencia en otros proyectos de otros sectores hizo posible organizar muy bien esta idea y dar los pasos necesarios para que fuera realidad. El primero de todos fue el económico, lo solucionamos gracias a la confianza de un inversor que confió en nosotros.

Aeterna Noctis como videojuego es una aventura épica. Primero fue la historia, luego el videojuego y esto se nota en el título. El lore, como está todo ligado, la forma de contarlo y lo que transmite al jugador es algo que se nota está muy cuidado. Esperamos además que se perciba así.

Por otro lado, con respecto a la jugabilidad, otro de nuestros pilares, tenemos que decir que se ha creado un juego para todos los niveles, pero especialmente pensados para los expertos. El rey de la oscuridad se moverá y hará lo que la mente del jugador quiere y esto se trata como una experiencia realmente agradable.

Aeterna Noctis también ha sido muy destacado en lo artístico… es magia lo que hemos hecho como un equipo relativamente pequeño. No debemos olvidar que cada movimiento está pintado a mano, de forma tradicional. Para hacernos una idea sólo el rey de la oscuridad está compuesto por más de mil dibujos que hacen posible la fluidez de sus movimientos. Que decir de la banda sonora o los efectos SFx e incluso el arte de programar minuciosamente los controles para mejorar la experiencia… creo que todo en Aeterna se ha hecho con un mimo inusual para un estudio indie que crea su primer título.

Aeterna Noctis, de Aeternum Game Studios

– ¿Cuánto tiempo ha estado en el horno?

El proyecto se ha realizado en algo más de 3 años. Es una aventura enorme y el reto ha sido mastodóntico, pero ya lo tenemos aquí. Tengo que destacar que el equipo ha trabajado con una profesionalidad impropia de personas que se enfrentaban por primera vez a crear un videojuego. Esto nos ha permitido añadir realmente todas las listas de deseos de extras que nos hubiera gustado en el juego, y eso, lo va a notar el jugador.

Aeterna Noctis, de Aeternum Game Studios

– Si ha sido mucho, ¿ha sido por dificultad a la hora de hacerlo, quizás queríais que estuviera absolutamente afinado?

Va a sonar extraño, pero ha sido mucho más sencillo de lo que puede parecer. Nos hemos organizado como un reloj suizo cumpliendo nuestras metas y mejorando siempre los objetivos y tiempos. Además conforme el equipo aprendía y maduraba todo era mucho más sencillo. Me gustaría contar una aventura épica donde hemos hecho malabares para lograr que el título estuviera en la calle, pero la realidad que hemos disfrutado trabajando en armonía, colaboración y gozando del resultado que estábamos obteniendo.

No sé como lo hacen otros estudios, pero en Aeternum Game Studios desde el inicio del proyecto hasta su finalización todos los compañeros terminaban su turno a las 15:00 (porque tenemos jornada intensiva) y no se han trabajado horas ni días extras. De hecho, a día de hoy llevamos semanas solamente puliendo detalles del título porque Aeterna ya finalizó su desarrollo.

Aeterna Noctis, de Aeternum Game Studios

– ¿Cuál ha sido vuestro mayor reto a la hora de desarrollarlo?

Dentro de este trabajo organizado han existido grandes retos, pero el mayor de todos ha sido satisfacer nuestra propia exigencia. Recuerdo por ejemplo como los niveles iniciales fueron reconstruidos en varias ocasiones porque aprendíamos técnicas nuevas que mejoraban la experiencia del juego.

A nivel de programación hemos creado cientos de miles de líneas de código mejorando los sistemas, queríamos que Aeterna fuera único en su aspecto jugable y la creación de algunos niveles muy especiales o habilidades no vistas hasta ahora en un Metroidvania ha conllevado grandes desarrollos en este aspecto.

En el apartado artístico no es sencillo crear 16 áreas tan diferentes entre ellas pero que sean en esencia Aeterna… no sé que le parecerá al resto, pero yo estoy literalmente enamorado del trabajo que ha hecho el equipo.

Aeterna Noctis, de Aeternum Game Studios

– ¿Por qué habéis elegido este género en concreto?

Com he comentado, primero fue la historia y después el juego. Podríamos haber creado cualquier tipo de juego para contar esa historia, pero creímos que un Metroidvania era el idóneo. También en cuestiones empresariales pensamos que tipo de juego podíamos crear con los fondos económicos existentes para competir con los números uno… y un Metroidvania era lo más acertado en esta apuesta.

Siendo franco, siempre decimos que a día de hoy se han vendido CERO copias de Aeterna Noctis porque faltan unas semanas para que vea la luz y no sabemos que sucederá. Pero lo que tenemos claro es que el Aeterna Noctis que tendrá la gente en sus manos el 15 de diciembre será algo más de lo que habíamos imaginado… creo que el público no se imagina lo que está por llegar. Sólo espero que se perciba así por la comunidad.

Con respecto al género, hemos respetado todos los cánones del mismo. Hemos sido fieles a los que como jugadores más nos engancha del mismo y en Aeterna se verá claramente todos estos imprescindibles para crear un gran Metroidvania.

Aeterna Noctis [Switch/PS5/XSX/PC] Gameplay Trailer - YouTube

– ¿Cómo os afectó la pandemia al desarrollo? ¿Fue fuente de más problemas o retos?

Aeterna Noctis es un proyecto que se ha desarrollado con la Pandemia pegándonos de lleno, pero en realidad no nos ha afectado al ritmo de trabajo en nada. Quizás el hecho de ser un estudio pequeño y controlado ha permitido una gran organización en este sentido. Además tenemos la suerte de ser una empresa tecnológica muy digitalizada con herramientas de organización de proyectos avanzadas, cada uno sabía lo que tenía que hacer y cómo hacerlo.

En cierta manera el único reto era realmente cuidarnos el máximo posible y respetar las medidas de higiene recomendadas. Creo que lo hicimos bien porque a día de hoy el número de contagios en la empresa ha sido de cero casos.

Aeterna Noctis

– Los diseños tanto de personajes como de escenarios son, sencillamente, maravillosos, ¿de quién son obra?

Gracias por tus palabras, siempre se dibuja una sonrisa en la cara de todos cuando escuchamos estos comentarios.

Tenemos que decir que Hugo Gómez, fundador, socio y amigo es el centro de toda esta locura. Toda la base de Aeterna como su historia ha salido de su cabeza. Hugo ha sido jugador profesional (de hecho nunca apostaría con él nada con un mando en la mano… mejor a los dardos 😊 ) y como jugador profesional ha sabido llevar la esencia de lo que un buen jugador espera de un juego.

Estas ideas se han trasladado a la maravillosa mano de Jose Manuel Serrano y el apoyo del resto del equipo artístico quien ha sabido plasmar esas ideas en una realidad. Somos afortunados de haber encontrado tantísimo talento en Talavera de la Reina y en algunos miembros del equipo que vinieron de diferentes puntos del país a vivir a la ciudad para crear Aeterna Noctis. Tengo que destacar que, exceptuando la localización, el 100% del videojuego se ha desarrollado en la ciudad de Talavera de la reina, en nuestro estudio, y es algo de lo que estoy realmente orgulloso.

Aeterna Noctis

– Llega en español con la voz de Nuria Mediavilla, ¿habéis tenido casting de voces o fue vuestra primera elección?

Tenemos que dar las gracias a Carlos Moreno Palomeque quien llevó a cabo los casting, así como dirección del doblaje en cinemáticas y, quien además, tiene una profunda amistad con Nuria.

Si me preguntas que, si Nuria era nuestra primera opción, tengo que decir que Nuria era más que un sueño inalcanzable para un estudio indie tan pequeño como el nuestro. Quien no querría tener si no la mejor voz, una de las mejores. Empezar y escuchar en Aeterna la voz que todos tenemos en la cabeza con el Señor de los Anillos es increíble.

Como anécdota, Nuria grabó un día después de mi cumpleaños… si duda uno de los mejores regalos que me han hecho nunca. Su profesionalidad, cercanía y experiencia es algo que ha hecho crecer al juego y hará emocionarse al jugador.

Pero no olvidemos al resto de actrices… por mencionar a algunas de ellas como Nikki García,  AlG. Sato o yibing cao entre otras. Somos afortunados de tener estas voces en Aeterna Noctis.

Nuria Mediavilla

– Los juegos de PlayStation suelen doblarse en Madrid, y ella es de Barcelona, ¿habéis ido allí o ella ha ido a Madrid? ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con ella? Es la hija del fallecido MAESTRO Pepe Mediavilla y hermana de José Luis Mediavilla, familia de increíbles profesionales.

Recordarte que nuestro juego aunque está asociado a PlayStation Alianzas es un juego independiente de cualquier marca y, por lo tanto, todo el desarrollo se ha creado con los criterios del estudio. Aprovecho no obstante para agradecer personalmente en nombre de todo el equipo a PlayStation Talents Alianzas por su apoyo constantes y en especial a Paloma Aragón y Leo por su día a día trabajando codo a codo con nosotros.

Respecto a Nuria, grabamos en Madrid y fue una delicia su trato. Sus consejos y su experiencia hicieron posible que cada vez que salta una cinemática en Aeterna Noctis… los pelos se pongan de punta.

Nuria Mediavilla

– ¿Creéis que en España se apoya correctamente el desarrollo nacional, todos los que querrían desarrollar videojuegos tienen opciones para hacerlo?

Esto es un poco ambiguo. ¿Todo el que quiere crear un negocio propio puede hacerlo? Pues depende de un millón de cosas. De la planificación, la experiencia o profesionalidad, los fondos económicos…

Tengo que destacar que iniciativas como el programa PlayStation Talents son fantásticos para la industria y, en especial, para nuestro país. Los estudios españoles han demostrado el potencial con grandes títulos y cada año sorprenden al mundo con su calidad. Nosotros, humildemente, sólo esperamos algún día poder sumarnos a esa lista de éxito.

En cuanto a la comunidad de jugadores yo he visto en estos años una evolución importante de apoyo a los indies, creo que el público está apreciando que este apoyo supone una mayor riqueza a nuestra propia diversión.

Aeterna Noctis

– Hoy en día parece que no tener 3D o incluso compatibilidad con VR, amén de multijugador online, es pecado mortal, y aun así os habéis lanzado con una apuesta totalmente retro, ¿no os dio cierto miedo hacerla?

Ninguno. Sólo tenemos que ver el éxito de títulos como Hollow Knight, Ori, Metroid Dread,… son números increíbles. Ojalá algún día nos acerquemos a estos números, sería mágico.

– Tenemos muchos metroidvanias en el mercado, ¿qué tiene el vuestro que le hace único y distinto?

Nuestra experiencia de juego realmente «engancha» al jugador. Los profesionales que lo han jugado incluso han aparcado grandes títulos pendientes por terminar de jugar Aeterna con partidas de más de 50 horas. Podemos decir que es un juego que engancha al jugador en todos sus sentidos.

Aeterna además ofrece una historia profunda, diferente y con un sentido que te hace querer saber más. Esto añadido a un ritmo frenético y desafiante junto con un arte pocas veces visto… creo que será una experiencia que el jugador no podrá pasar en alto.

Con respecto a las novedades destacar la segunda mitad del juego, fases donde nuestra creatividad ha sido máxima tanto en lo artístico como en las mecánicas de juego. Os garantizo que en Aerterna Noctis, en mi nivel favorito, veréis algo y viviréis una mecánica de juego que nunca se ha visto en un Metroidvania. No es necesario que os diga el nombre del área… cuando lleguéis a ella como jugador sabréis que es tan especial que lo identificaréis.

Aeterna Noctis

– ¿Qué mensaje os gustaría trasladar a esas grandes promesas del desarrollo de videojuegos que tienen geniales ideas pero, tal vez, poco presupuesto y muy pocos medios?

Hay que perseguir los sueños y sabes escuchar a la gente para aprender, pero nunca detener esa idea, sólo transformarla para hacerla posible.

Un consejo… mucha organización y planificación. Sin esto, el fracaso está muy cerca.

Aeterna Noctis

– ¿Me podéis contar algo de vuestro siguiente proyecto, alguna pista?

Aeterna hablará por si sólo 😉

– Muchísimas gracias por vuestro tiempo, enhorabuena por la valentía que habéis tenido a la hora de desarrollar un juego así y mucho ánimo en el futuro. Estoy deseando probarlo y volver a sentir el placer de tocar algo hecho con tanto cariño y amor hacia un género tan querido.

Muchas gracias a vosotros por dar visibilidad a nuestro trabajo y por el apoyo recibido. Aprovecho para extender este agradecimiento a todos los medios, creadores de contenidos y profesionales de la industria del videojuego. De momento, nosotros sólo hemos recibido un cariño desbordante… GRACIAS.

Deseamos que Aeterna Noctis os devuelva este cariño con muchísimas horas de diversión.

Aeterna Noctis


Y hasta aquí la entrevista  Aeternum Game Studios. Nuestro más sincero agradecimiento de nuevo a los miembros del estudio por concedernos su tiempo y atención y, como decimos arriba, les deseamos todo el éxito posible y que se siga hablando de ellos mucho tiempo. Tan pronto como podamos analizar el título os ofreceremos la cobertura.

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