P.T. y el auténtico terror: cuando una locución asusta más que el resto

P.T. (2014) - Filmaffinity

Reflexionamos sobre la extrema importancia de una buena locución en uno de los juegos más aterradores jamás vistos en una consola: P.T.

Hace muy poco que he cambiado de trabajo y en la empresa en la que estoy ahora la importancia del sonido, su calidad y la locución es clave. Eso me llevó a reflexionar sobre la locución en los videojuegos, que no es muy frecuente cuando se trata de narradores. Pero entonces llegó a mi mente el caso que más me sobrecogió en su momento: P.T.

No vamos a analizar en este artículo el juego en sí, tenéis disponibles mil críticas en internet para verlo con calma. Pero sí hay algo sobre lo que merece la pena pararse: por una parte, cómo logró dar tanto miedo como para que, hechos reales, parte del personal encargado del desarrollo decidiera abandonarlo por tener demasiado miedo; por otra, cómo una locución como la que se oía de fondo podía dar tanto, por decirlo coloquialmente, “mal rollo” y ser de complemento tan perfecto para unas imágenes horripilantes.

El miedo se explica fácilmente, aunque no todos sean capaces de lograrlo correctamente. Ocurre como las películas: si te intentas pasar de miedo al final logras comedia y risas, y por eso hay tantas películas supuestamente de miedo que al final provocan carcajadas. Hay que tener muy medidos los sustos, silencios, subidas de volumen y demás elementos para provocar el efecto buscado. Y en esto Kojima y del Toro lograron un producto modélico en cada uno de sus aspectos.

Por supuesto para disfrutarlo como Dios manda hacían falta una serie de condiciones: jugar de noche, luces apagadas, tv de buen tamaño y bien calibrada (sin realces ni ajustes sobrantes), equipo de sonido a la altura (5.1 o, en su defecto, auriculares capaces de emularlo correctamente) y estar abierto de mente para encontrar cualquier cosa.

Entonces el juego empezaba, sin explicaciones ni intros, sencillamente en primera persona recorriendo un pasillo y viendo una vivienda en muy mal estado, sucia y con objetos que daban escalofríos. Y de fondo, la locución de un locutor hablando algo de un asesinato del que poco a poco íbamos teniendo más y más detalles.

P.T. (Silent Hills) Radio Song - YouTube

Y aquí entramos en la segunda parte de la razón del éxito de P.T.: ese locutor iba contando, con una naturalidad pasmosa, un horrible crimen. Pero entonces llegaba una parte en la que sus frases parecía que se dirigía… ¿a nosotros? “Date la vuelta. He dicho… date la vuelta”. Sí, podíamos pensar que eso era parafraseando a un personaje o que realmente iba a nosotros. No vamos a desvelar el desenlace pero sí diremos que P.T. tiene una locución que se podría considerar que rompía la cuarta pared, es decir, que se dirigía al jugador.

Kojima es experto en romper esa pared y lo ha demostrado repetidas veces en sus juegos, como el más reciente Death Stranding (incluido entre los juegos con mejores doblajes, tanto en inglés como en español y que podéis leer en sus enlaces) con un Norman Reedus mirando a la pantalla y hasta guiñando el ojo. ¿Qué se logra con esa ruptura? Lo más importante: hacer partícipe al usuario de lo que ocurre, no verle desde la distancia sino hacerle partícipe. El jugador no solo juega, es responsable de lo que pasa, y ahí otra fuente de terror: si nos hemos asustado es por nuestra culpa, por haber decidido seguir adelante. Lo inevitable, básicamente.

Unreal PT': Descarga el remake de P.T. para Windows

P.T. fue, es y será recordado no solo por haber sido un increíble experimento de un juego final que no llegó y solo Dios sabe si llegará, aunque a estas alturas parece una quimera (la ruptura entre Konami y Konami así como la fundación por parte de Kojima de un nuevo estudio no presagia nada bueno, sobre todo sabiendo que Silent Hill es propiedad de Konami), sino una verdadera lección de lo que es hacer un juego de miedo, de terror puro y duro. Sin necesidad de tiroteos, zombis, sangre a borbotones o fantasmas (bueno, al menos en plural). Porque una cosa es dar miedo y otra, muy distinta, es aterrorizar, y el equipo Kojima/del Toro/Reedus nos aterrorizó como nadie había hecho antes.

Si os estáis preguntando dónde podéis jugarlo, por desgracia la respuesta es que oficialmente no hay manera ya que la demo fue retirada de las tiendas digitales al poco de la ruptura entre el genio nipón y la compañía, aunque es verdad que se pueden ver vídeos de juego con el desarrollo completo, pero eso le quita la mayor parte de la gracia. Hay también jugadores que lo han puesto a disposición de la comunidad pero siempre de manera no oficial, ofreciéndolo como descarga gratuita, aunque para ello hay que buscarlo y a veces puede resultar difícil. También se han hecho copias/homenajes, con mayor o menor acierto y éxito, pero desde luego ninguno como el original.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *