Análisis de Death Stranding 2: On the beach

El primer juego de Kojima Productions llegó en 2019 y era una propiedad intelectual nueva: Death Stranding. Fue revolucionario por su propuesta e historia, y seis años después nos llega su secuela, Death Stranding 2: On the beach. No vamos a contar nada que os desvele el argumento, nos vamos a centrar en las novedades de la secuela. Análisis hecho en colaboración con Enromer.

En Death Stranding 2: On the beach vamos a recorrer dos escenarios: Mexico, relativamente pequeño, con pocos refugios, donde calentaremos motores y recordaremos las claves del juego, para la gran misión que llega luego. Porque esta vez se trata de uno de los sitios más recónditos del planeta: Australia, solo que esta vez no estaremos solos y tendremos un gran apoyo: el DHV Magellan.

Death Stranding 2 es la misma base que el 1 (entregar paquetes, conectar ciudades, hacer frente a enemigos humanos y a EV) pero potenciado, mejorado y simplificado en muchos aspectos. Sigue siendo recorrer un mapa enorme como Australia y otro más pequeño como México. Es una secuela y amplía lo que ya conocíamos, resuelve algunas dudas pendientes del primer juego y plantea otras que ya veremos si un tercer juego resuelve.

Nos podemos seguir valiendo de las construcciones que hacen otros jugadores, pero solo podremos ver lo suyo cuando alcancemos sus niveles. Por ejemplo: si aún no hemos desbloqueado los puentes nivel 2, solo veremos los nivel 1. También podemos usar las armas que pierden otros jugadores en los jefes (como en el 1, las ofrecen entes varados) y los vehículos que comparten online con la comunidad (se vinculan al garaje de cada localización donde los comparten).

En cuanto a las novedades, la principal es que contamos, como os acabamos de decir, con el DHV Magellan, la nueva base de operaciones. Sería la Mother Base de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain pero móvil y con opciones muy interesantes como el viaje rápido (estemos o no en ella, por ejemplo podemos pedirla que nos espere donde vamos) y asistencia de fuego en algunos enemigos. Eso sí, no siempre se podrá mover para que no abusemos de ella. También sirve de garaje y por supuesto de almacenamiento extra. Solo puede ir a sitios conectados dentro de la misión principal de conectar Australia (no puede ir a refugios logrados por misiones secundarias), pero son muchos y cubre de sobra lo más importante del mapa.

La segunda más importante es Dollman, un personaje que nos acompaña, en plan Mimir de God of War, pero aquí no es tan parlanchín sino que de cuando en cuando nos da consejos en situaciones puntuales con cosillas que nos pueden venir bien. Es más hablador en la habitación de Sam siempre y cuando le preguntemos y elijamos que nos dé una explicación larga. También podemos usarlo para lanzarlo donde queramos unos cuantos metros y que observe por nosotros lo que nos espera delante. Hay más personajes nuevos pero no tienen tanta importancia y no todos igual de aprovechados.

En tercer lugar tenemos el monorraíl, muy recomendable reconstruirlo todo lo posible porque mientras estemos en él nada nos hace daño y hace largos recorridos, algunos con EV por medio, pero sin que éstos nos detecten. Eso sí, hay que echarle horas para tener una red completa pero lo que invirtamos en el momento será tiempo que ahorraremos después, y además acepta trasladas junto a nosotros cualquier vehículo que tengamos, así como una cantidad ingente de carga, tanto de refugios como materiales.

El monorraíl pasa por centros importantes pero para desbloquearlo es fundamental el uso de las minas, otra novedad. Son un sitio que, si reparamos, nos da muchos recursos. Cada mina da un tipo de recurso, y como hay varias por el mapa, tenemos cubierta nuestra necesidad de cualquier material que necesitemos. Para repararlas se necesitan aleaciones especiales, y luego para minar se requieren cristales quirales. Hacen falta muchos, pero es que luego dan mucha cantidad del material que ofrecen.

Kojima también ha incluido un ciclo de día y noche que además incluye lluvias, crecidas de ríos, o incluso terremotos que prometen afectarnos de lleno. Se agradece la variedad, sobre todo porque influye en las condiciones de cada misión y en el manejo. La noche se agradece, eso sí, para infiltrarte en bases enemigas. También se agradece mucho tener una barra de duración de las escenas de vídeo, para saber cuánto nos queda.

Los vehículos salen también beneficiados con las novedades porque ahora hay complementos, como los rifles y el recoge-cargas automáticos. Son especialmente útiles las ruedas con pinchos para la nieve.

También hay novedades relacionadas con los EV porque son más peligrosos que los anteriores y hay que andarse con ojo, lo que funciona con los de toda la vida puede no funcionar con ellos. Ahora bien, si los combates contra ellos nos resultan difíciles podemos omitirlos: cuando perdemos, hay una opción que es “simular que has ganado”. Evidencia de que Kojima se adapta a los tiempos y trata de agradar a todos los tipos de jugador.

Otra novedad fundamental es el APAS 4000, un sistema de mejoras que irá aumentando conforme avance el juego y conectemos refugios. Podemos activar o desactivar la que queramos, siempre y cuando tengamos los puntos necesarios. Hay de todo, desde menor tiempo de recarga del odradek (el sistema de radar del juego) a menor consumo de batería. Algunas habilidades son muy útiles.

Y ahora hay fauna por todo el mapa y cumple su pequeña función, aunque está metida un poco a capón y se le saca poco partido en la historia principal. También hay ciertas criaturas quirales que nos pueden dar algún que otro trofeo si sabemos cómo hacerlas frente.

En cuanto a cambios para mejor, los menús son más claros y se entienden mejor. Los vehículos llegan al juego mucho antes, así que las grandes distancias son más fáciles porque se presupone que sabes a lo que vienes. Además hay muchos más artilugios y nuevas armas, así como más potentes, para hacer frente a todos los enemigos que vamos a encontrar. Se van desbloqueando conforme avanzamos en la trama y subimos de nivel las instalaciones.

Por fortuna Kojima también ha cambiado el sistema de combate, que en esta secuela es mucho más amplio: Sam es más ágil y fuerte, podemos hacer peleas cuerpo a cuerpo con más movimientos. Hay un mayor enfoque en la acción que en el 1, justificado por la trama porque abundan los enemigos robóticos. Relacionado con esto hay un nuevo entrenamiento de VR, del estilo del que se añadió en el Director’s Cut del 1. Es útil para aprender a usar bien todo el arsenal y movimientos de Sam. No es una idea nueva: se recupera de diversas entregas de Metal Gear Solid (Enromer tiene un vídeo al respecto en su canal).

Todo ello viene acompañado de una carga ultrarrápida del SSD además de cinemáticas más cortas y concretas, prueba de que Kojima ha escuchado a la audiencia, que se quejaba de juego-pelis. También hubo quejas de las luchas contra los EV, y la verdad es que ahora están mejoradas y son más espectaculares.

Los enemigos humanos también han tenido su evolución y su capacidad visual es muy elevada, te ven a la mínima y desde lejos, no conviene tomárselos a broma. Parece como si tuvieran la visión del nivel Europeo Extremo de Metal Gear Solid.

Se han mejorado las armas que requieren sangre y ya no se requiere la tuya para dejarte a ti seco, la “generan” de forma artificial. Solo el bumerán implica cargarlo para atacar a distancia.

En el primer juego había muchos documentos explicativos procedentes de testimonios de personajes, pero aquí tenemos la “enciclopedia” llamada Corpus, muy útil para conocer muchas cosas y explicaciones a cosas que podemos no entender, te hace un resumen muy bueno de lo que ha pasado hasta ese momento y además te cuenta TODO sobre personajes, armas, sitios…; MUY recomendable leerla de cuando en cuando y se nos anima a hacerlo, por ejemplo si llevamos días sin jugar, para refrescarnos la memoria. Es otro contenido típico de Kojima que lleva haciendo en casi todos sus juegos y que se agradece.

Por último, la búsqueda de encargos tanto importantes como secundarios está muy depurada. Con apenas tres pulsaciones podemos buscar de todo: por tipo de encargo, por quién lo encarga, por receptor, por continente…, muy completo y útil.

Sin embargo hay también unas cuantas cosas por pulir, ojalá que se solucionen vía DLC.

  • Las ***** piedras en medio del camino y sus físicas, ya que te fastidian pero bien y con un golpecito puedes romper tu carga. Da igual que vayas con un camión, los golpes con las piedrecitas te fastidian igual, aunque sea un golpe pequeño, y es frustrante.
  • Algunos refugios requieren un esfuerzo inmenso para subirlos de nivel y que te premien con artículos que quieres. Puedes trabajarte mil entregas y misiones secundarias, lograr cientos de puntos de valoración y ver cómo una estrella se de punto se llena solo un poco. No está bien medido y hace que desesperes.
  • Algunas carreteras también requieren un nivel de materiales que las hacen imposibles a menos que tengas la suerte de que otros usuarios pongan materiales.
  • El todoterreno no permite recoger cristales quirales sin bajarse de él a menos que logremos unos guantes especiales. Pero claro, para lograrlos hay que avanzar mucho en la trama.

  • La IA de los enemigos en ciertos momentos en los que nos buscan, se quedan atascados en algunos sitios y no avanzan.
  • Reutilización maisva de ubicaciones para las misiones que ya pasaba en The Phantom Pain.
  • La conexión social no queda nada clara, parece más bien azar. Aunque hagas un “contrato” con un amigo, no garantiza que veas sus vehículos y estructuras. Yo metí mis vehículos en un garaje y Enromer solo pudo ver uno de ellos, el otro nunca. En teoría, facilita que veas más cosas de esa persona, pero en la práctica es aleatorio.
  • Hay algunos EV que son francamente sencillos, basta con disparar, alejarse de sus ataques y repetir hasta terminar, no imponen lo suficiente. Pasaba igual en el 1 y aquí se repite.
  • La dificultad de encontrar nuestros vehículos en el mapa aunque pongamos un filtro para verlos solo a ellos, máxime si están dentro del Magellan pero no en garaje. Al final te montas otro aunque consumas recursos (y consumes mucho si quieres potenciarlos al máximo). Habría estado bien un botón para poder localizarlos.
  • Algunas explicaciones de las cinemáticas no quedan especialmente claras, aunque las veas varias veces y casi es mejor recurrir al corpus.

  • En algunos momentos el todoterreno deja de cargar automáticamente aunque la carga esté delante, y no porque esté lleno. Tienes que cerrar el juego y volver a abrirlo. A tener en cuenta en las entregas: podemos elegir el viaje rápido en el Magellan, pero el juego no es tonto y nos dará una mierda de puntuación si lo usamos en lugar de recorrer el mapa. Solo recomendamos usarlo si no nos importa en ese momento (estamos con algo más importante). Igualmente, ceder la carga a otro portador nos da muy pocos puntos.
  • Personalmente las tormentas no me han afectado, igual que las subidas de nivel de los ríos. Los terremotos un poco sí, pero esperaba más de los ciclos de día y noche y los cambios de tiempo. De hecho, de noche esperaba algún tipo de lobo quiral para atacarnos pero nada.
  • Algunas blasfemias que se podían haber evitado y algún diálogo que no se acaba de escuchar bien o directamente no se escucha.

Evidentemente al ser un juego de Kojima tiene las “Kojimadas”, y están por todas partes, para bien… y no tan bien. Para bien porque incluye sus guiños a sus sagas, cameos y “flipadas”, pero para no tan bien porque hay momentos absurdos que no vienen a cuento y algunas explicaciones que no son del todo coherentes, y no vale el “es Death Stranding, hay cosas que no tienen sentido”, se mete en charcos de los que o no quiere o no puede salir bien. Y tampoco vale el “el mundo de Death Stranding puede tener cualquier cosa porque “lo hizo un mago”.

A nivel técnico obviamente tenemos lo que podíamos esperar, esto es, mejores gráficos que nunca, el nivel de detalle se ha elevado y además las cinemáticas son increíbles, básicamente SON CINE. No es lo más puntero porque no usa tecnologías como el Ray-Tracing, pero en general es espectacular. Destacan los modelados y animaciones de los actores, que están una generación por delante del resto de juegos, incluyendo las arrugas y poros de Sam.

El detalle, las partículas, la estabilidad de frames, el sonido envolvente, el doblaje (alguna voz chirría pero todas son profesionales), la música seleccionada… de hecho la PS5 normal se pone con el ventilador a lo bestia por la carga que soporta. Sí es verdad que hay muchos momentos con carga de objetos al momento, sobre todo si vas en monorraíl, pero es algo normal con la carga gráfica que tiene encima. Podemos elegir entre modo calidad o rendimiento. El modo calidad ofrece una resolución 4K nativa a 30 fotogramas por segundo (fps) con la mayor fidelidad visual, mientras que el modo rendimiento alcanza los 60 fps pero con una resolución más baja (aproximadamente 1440p) mediante escalado dinámico, sacrificando un poco de detalle. ¿Cuál elegir? Para una experiencia más inmersiva y visualmente impactante: Elige el modo Calidad, especialmente si juegas en una PS5 estándar. Para una mayor fluidez y una experiencia de juego más reactiva: El modo Rendimiento es ideal, ya que los 60 fps son un gran atractivo. En PS5 Pro, que también se calienta como loca, se recomienda el modo Rendimiento porque tiene mayor nitidez que en PS5 estándar: es de los pocos juegos en los que la promesa de “reunir todo lo que tiene la estándar” se cumple. De hecho, es que apenas hay diferencia entre modos en la Pro.

A nivel sonoro la mezcla de audio en 3D es muy buena y aprovecha correctamente el sistema Dolby Atmos. Esto supone que, desde que se añadió en 2023, la localización del sonido que hace el procesador Tempest de la consola se traduce a un contenedor Atmos para poderlo reproducir en dispositivos compatibles como barras de sonido o receptores. Por ejemplo, en el Magellan, cuando te hablan a través de la megafonía, esas voces suenan exclusivamente por arriba, por los canales en altura.

Evidentemente hay más que no queremos contar para que lo descubráis por vosotros mismos, como los nuevos personajes y la historia. Pero con lo que hemos dicho estáis más que preparados para afrontar la secuela de un juego revolucionario.

CONCLUSIÓN

DJ: la espera ha merecida la pena porque Death Stranding 2: On the beach afina casi todo lo que se podía afinar del primer juego (aunque las físicas y las piedras son tema pendiente), la historia es apasionante y la jugabilidad es mucho más agradable en todos los sentidos. El avance es más rápido también gracias a las mejoras en vehículos y monorraíl. A quien le gustase el 1 el 2 le va a encantar, a quien no, quizás ahora le convenza más, pero es puro Kojima y sus muchas idas de olla, así que te tiene que gustar su estilo y decisiones, que no siempre son comprensibles. El 1 fue rompedor y este no es tanto rompedor como profundo y mejorado.

ENRI: Death Stranding 2: On the beach es mejor que el primero en general, y más satisfactorio en cuanto a trama, manejo y posibilidades. Candidato a juego del año sin duda, y una vez más un prodigio audiovisual que marca el camino a seguir a otros.

Podéis escuchar nuestro análsis en iVoox y en YouTube:

DATOS

Desarrolladora: Kojima Productions.
Distribuidora: PlayStation España.
Género: acción y aventuras en mundo abierto.
Plataformas: PS5 y PS5 Pro.
Plataforma analizada: PS5 y PS5 Pro.
PEGI: 18+ (lenguaje soez, violencia, detalles sensuales)
Idioma: totalmente en castellano.
Precio: 79,99€.

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